话费充值卡网站二维码:谁知道红色警戒(尤里复仇)的配置文件怎么改?

来源:百度文库 编辑:查人人中国名人网 时间:2024/04/29 04:38:35
谁知道红色警戒(尤里复仇)的配置文件怎么改?

比如怎么修改改ra2rule.ini等。

〖转贴〗论坛上还有很多同志们不怎么明白修改~
我带个头,写一些简单的单位设置.不足的地方还请各位”老人”们多多补充!

RA2的单位属性都定义在rules.ini文件里 尤里是rulesmd.ini
先以美国大兵为例

[E1]
UIName=Name:E1 /单位在游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里
Name=GI /单位的名字(可有可无)
Image=GI /单位的图象显示名称(在art(md).ini中编辑
Category=Soldier /单位的类型
Primary=M60 /主武器
Secondary=Para /次要武器
Occupier=yes /是否可以占领建筑物作战
OccupyWeapon=UCPara /在占领建筑物中使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePara /精英级别在占领建筑物中使用武器
OpenTransportWeapon=1 /在运输工具中用第一武器(好象是这样)
Prerequisite=GAPILE /必须的建筑
CrushSound=InfantrySquish /挨坦克压的音效
Strength=125 /生命值
Pip=white /在运输工具中显示什么颜色
OccupyPip=PersonBlue /在占领建筑物中显示的颜色
Armor=none /装甲类型
TechLevel=1 /科技等级(不同的需求为1到10,-1即不能建造)
Sight=5 /视力(可以打开多少黑幕)
Speed=4 /速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所属国家(阵营)
Cost=200 /价钱
Soylent=100 /好象是塞进垃圾箱后得到的钱
Points=10 /好象是被消灭后得到的经验值
IsSelectableCombatant=yes /定义为可以控制的单位
VoiceSelect=GISelect /单位的语音
VoiceMove=GIMove /单位的语音
VoiceAttack=GIAttackCommand /单位的语音
VoiceFeedback=GIFear /单位的语音
VoiceSpecialAttack=GIMove /单位的语音
DieSound=GIDie /单位的语音
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /运动方式(这里是陆地移动方式)
PhysicalSize=1 /单位的大小(就是进运输工具时所占的空间)
MovementZone=Infantry /运动地域
ThreatPosed=10 (好象电脑优先攻击的数值)
ImmuneToVeins=yes (好象是对矿免疫)
ImmuneToPsionics=no /是否对尤里的心灵控制免役
Bombable=yes (抱歉,忘了)
Deployer=yes /是否可以展开
DeployFire=yes /展开后可以攻击
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER /老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF /精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少
Size=1 /单位的大小
Crushable=yes /能够被压扁
DeploySound=GIDeploy /展开的音效

UndeploySound=GIUndeploy /展开后站起来的音效
ElitePrimary=M60E /精英级主武器
EliteSecondary=ParaE /精英级副武器
IFVMode=2 /进入步兵车后所用的武器

以上是美国大兵的代码段
它的图象定义在art.ini中 尤里是artmd.ini
[GI] /用的是素材的文件名
Cameo=GIICON /单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON )
AltCameo=GIUICO /升级图标
Sequence=GISequence /控制图象的次序段
Crawls=yes /是行走运动的单位
Remapable=yes /不知道
FireUp=2 /图象开火的位置
PrimaryFireFLH=80,0,105 /主武器图象开火的坐标
SecondaryFireFLH=80,0,90 /次要武器图象开火的坐标

如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用"[E1]"),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI

参考上面的代码,来制作一个新的单位
比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖
先复制这段代码到文件任意一个地方~
这是它的代码:
[SSRV]
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=-1 ******平民单位,不能建造,把它改为1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有
在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开)
AllowedToStartInMultiplayer=no *****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0

下面是修改后的:
[SSRV2] ;*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字!
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Image=SSRV ;**********素材,就是保镖的样子,别忘加上这句!
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
Prerequisite=GAPILE ;******定义为盟军兵营建造
IsSelectableCombatant=yes ;******加上这句保险

好,代码是写好了.但是还有一道程序
就是注册单位名字
找到[InfantryTypes](步兵单位列表)
在数字后面加上**=SSRV2 *******注意要大写
同样的
[VehicleTypes]
是机动车列表
[AircraftTypes]
飞行器列表

修改完毕,保存,一个新的单位诞生了~~
但是,还有一个问题.....没有图标!
由于没有新的图标文件,先用美国大兵的替一下
打开art.ini或artmd.ini
找到[SSRV]一段
你会看到图标已经有了定义
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
那是磁暴兵的图标
有了图标就别动了,进游戏看看吧~~~

关于武器,用犀牛的主炮来做个说明

[120mm]
Damage=90 杀伤力
ROF=65 射弹间隔
Range=5.75 距离
Projectile=Cannon 射弹方式(定义射弹图象等)
Speed=40 速度
Warhead=AP 弹头
Report=RhinoTankAttack 音效
Anim=GUNFIRE 发炮口动画
Bright=yes 打出去的炮弹落在地上会亮一下

*****特别要注意大小写不能有差错

[Cannon] 射弹名称
Image=120MM 图象名称
Arcing=true 定义它呈弧线运动
SubjectToCliffs=yes 是否可以射击悬崖
SubjectToElevation=yes 是否可以射击高地
SubjectToWalls=yes 是否可以射击围墙

[AP] 弹头名字
CellSpread=.3 爆炸范围
PercentAtMax=.5 忘了~
Wall=yes 是否可以打坏围墙
Wood=yes 是否可以打坏木头?
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100% 弹头对装甲的伤害比例,分别为1-3步兵, 4-6坦克, 7-9建筑,后两个是特殊装甲,如蜘蛛
Conventional=yes 又忘了~
InfDeath=3 步兵被这个武器打击后的死亡方式.
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 动画
ProneDamage=50%

根据以上设定,可以自己做一个新的武器
举例:
[130mm]
Damage=100 ;威力加大~
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=130mmAP ;自己做一个弹头
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes

还可以加上如"Burst=2"(一次打两发)等语句加强威力

*****弹头跟单位一样,新加的要注册
注册在[Warheads]列表中

[130mmAP] ;注意名字要和前面的一样
CellSpread=2 ;范围大些威力强~(不能超过10)
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100% ;这样设置,对坦克建筑强,尤其是步兵
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
ProneDamage=50%
这是一个BT武器~范围大对坦克步兵建筑威力超强~~

武器之AIRBURST,

[xxx];母弹名
Damage=5
ROF=75
Range=12
MinimumRange=6
Projectile=Launcher22
Speed=40
Warhead=ApocAPE
Report=ApocalypseAttackGround
Anim=VTMUZZLE
Burst=2
Bright=yes

[Launcher22] ;母弹射弹
Arm=2
High=yes
VeryHigh=yes
Proximity=yes
Cluster=9
Ranged=yes
AA=no
Image=120MM
ROT=4
Airburst=yes
AirburstWeapon=SEPARATE;分裂出来的炸弹
IgnoresFirestorm=no
CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no

[SEPARATE];子弹
Projectile=BlimpBombP;子弹的弹道(我是用KIROV的)
Damage=100
Warhead=NUKE32;
Anim=MININUKE;
Range=2
ROF=10
FireInTransport=no
;下面的这个要在[WARHEADS]申明
[NUKE32]
Verses=150%,100%,100%,150%,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100%
Sparky=no
Fire=yes
InfDeath=6
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Bright=yes
AnimList=MININUKE

子弹的武器要成为一个不可造单位的武器
比如:
[XBURST]
UIName=Name:XCOMET
Name=Placeholder Airburst 2
Image=HTNK
Prerequisite=GAWEAP,GATECH
Primary=SEPARATE;子弹
Secondary=TeslaFragment2
Strength=300
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1;一定要弄不可造
Sight=8
Speed=4
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=2
Points=50
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=3
Trainable=yes

箱子的设置:

1代表几率(所有几率数相加最好不要超过110)
2代表动画效果
3代表是否出现在水里

[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 装甲增加到1.5倍
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍
HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 <---加生命值
Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 钱数
Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 <---全图
Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍
Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升级的级数
Unit=20,<none>,no ; 1,2,3 <---获得车辆

Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延迟时间 <---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗留下来的东西,一般无实际作用
IonStorm=0,<none>,yes ; 1,2,3 <---引起离子风暴,是TS遗留下来的东西,一般无实际作用
Gas=0,<none>,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亚气体云的杀伤力 <---好像也没什么用
Tiberium=0,<none>,no ; 1,2,3 一片矿(好东西~)
Pod=0,<none>,no ; 1,2,3 <---获得Drop Pod一次,TS测试版的东西,在FS里不知是否有用,RA2无效
Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 <---隐形
Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 <---关闭全图
Explosion=0,<none>,yes,500 ; 1,2,3,爆炸杀伤力 <---大爆炸~~
ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 <---核弹一次
Napalm=0,<none>,no,600 ; 1,2,3,火焰杀伤力 <---RA1就有的东西,现在似乎仍有用
Squad=0,<none>,no ; 1,2,3 <---RA1遗留下来的,在RA2中无效
〖转贴〗任何游戏都有它走向衰败的一天,最经典的红警系列也不例外。我所指的修
改,不是RPG游戏中的单纯能力值修改,而是结合图形、音效、武器系统、地图
编辑、电脑智能、特技效果以及文字编辑等方面内容的综合技巧运用。这样改了
以后红警会好玩吗?就看你的造化了。
再看~
这是个体统计学中步兵类型列表的第一例~[E1]美国大兵属性:
; GI
[E1] 【注册名】
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI 【游戏中显示图形】
Category=Soldier 【分类=军人】
Primary=M60 【第一武器=M60机枪】
Secondary=Para 【第二武器=Para机枪】
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音~~惨!】
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white 【运兵时显示刻度色=白色】
Armor=none 【装甲=没有】
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】
Sight=5 【视野范围=5】
Speed=4 【移动速度=4】
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以制造的国家】
Cost=200 【制造价格=200元】
Soylent=150 【????】
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【运动模式】
PhysicalSize=1 【物理尺寸=1】
MovementZone=Infantry 【运动限制=步兵】
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes 【免疫??=是】
ImmuneToPsionics=no 【免疫精神武器=没有】
Bombable=yes 【能爆炸?】
Deployer=yes 【可以展开=是的】
DeployFire=yes 【展开射击=是的】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Size=1 【运兵体积=1】
Crushable=yes 【能被碾压=是的】
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式】
_____________________________________________________________________
嘿!自己改改玩吧,不要过分了!大同小异的,还不快试试?
我不想写啦!白天工作好累啊!今天到此为止,下课啦!待续?.......

对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学
起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』
下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例)
这一课先复习一下空投武器规则修改:

;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1)
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry ~~ (2)

AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投伞兵数量)

AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有民用机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有民用机场空投步兵数量)

SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有民用机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有民用机场空投步兵数量)
_____________________________________________________________________

注意(1)是美国空投步兵类型为~美国大兵、海豹部队、工程师。
(2)是美国空投步兵数量为~6,6,6

也就是说三种步兵各投六个,够了吧!会有三架飞机同时空投。大家把
分号 ; 减切复制到下两行开头就行啦!不能有重复规则设置出现,切记!
_____________________________________________________________________

下面教大家自添加新兵种,以飞行磁暴兵为例:
···
例1:飞行磁暴兵修改

第一步:先在红警2[rules.ini]文件中步兵类型列表添加‘46=PAPAYA’登录。

第二步:在‘个体统计学’后的<步兵类型>资料中加入以下内容~
_____________________________________________________________________

;飞行磁暴兵
[PAPAYA] ;【被登录名字】(可以自己取)
UIName=PAPAYA ;【游戏中实际显示名字】
Name=Shock Trooper ;【自定义名字】
Category=Soldier ;【分类=军人】
Image=SHK ;【图象=磁暴步兵】
Primary=ElectricBolt ;【第一武器】
Secondary=AssaultBolt ;【第二武器】~(充电)
Assaulter=no ;【攻击者=不?】
Prerequisite=NAHAND,RADAR ;【必须在此基础上制造】
Crushable=no ;【不能被碾压】
Strength=130 ;【实际生命值大小为130】
Armor=Plate ;【装甲厚度】
TechLevel=8 ;【制造必须科技等级=8】
Pip=white ;【装入运兵机车时为白色】
Sight=12 ;【视野范围=12】
Speed=4 ;【移动速度=4】~(已被取代)
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs ;【能够被制造的国家】
RequiredHouses=Arabs ;【唯一能够拥有的国家=伊拉克】
Cost=1000 ;【制造成本=1000】
Soylent=600 ;【???????】
Points=15 ;【被杀后对方得到的经验值加15】
IsSelectableCombatant=yes ;【能选择到战斗】
VoiceSelect=TeslaTroopSelect ;【被单点选择时声音】
VoiceMove=TeslaTroopMove ;【点选移动答复声音】
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand ;【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=TeslaTroopFear ;【害怕的惊叫声音】
MoveSound=RocketeerMoveLoop ;【移动时的声音】
DieSound=TeslaTroopDie ;【牺牲时的叫声】
CrashingSound=RocketeerDie
ImpactLandSound=RocketeerCrash ;【坠地时的声音】
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;【运动模式】
PhysicalSize=1 ;【物理尺寸=1】
SpeedType=Hover ;【盘旋模式】
MovementZone=fly ;【运动限制=飞行】
JumpjetSpeed=30 ;【飞行速度】
JumpjetClimb=20 ;【攀升速度】
JumpjetCrash=25 ;【下降速度】
JumpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=10 ;【转身速度】
JumpjetHeight=500 ;【飞行高度】
JumpjetWobbles=.01
JumpjetDeviation=1
JumpjetNoWobbles=yes ;【飞行中摇晃】
ThreatPosed=20 ;【威胁等级】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;【能力升二级】
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;【能力升三级】
ImmuneToVeins=yes ;【免疫??=是】
BalloonHover=yes ;【决不降落到陆地】
HoverAttack=yes ;【盘旋进攻】
Size=1 ;【运兵体积=1】
AllowedToStartInMultiplayer=no
ElitePrimary=ElectricBoltE ;【升到三级后的武器】
IFVMode=6 ;【进入步兵战车炮塔攻击模式】

____________________________________________________________________

是不是很长呀?其实就是把磁暴步兵和飞行兵组合一下,复制加粘贴就可。
很简单吧! 以此类推,我们可以改变航母运动模式 :

用~

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=AmphibiousCrusher
SpeedType=Amphibious

覆盖~

Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
SpeedType=Float
MovementZone=Water

这样,可以在陆地上行驶的两栖航空母舰就诞生啦!在“极速2003版”中,
我把Nimitz航母改成了这样,替换了美国航母,很厉害哟!

在新航母资料[CARRIERB]中加入~

BuildLimit=5 (限造五艘)

SpawnsNumber=4 (一次出动四架舰载机)——【覆盖】

;CanPassiveAquire=no (自动防御)——【此行也可删除】

RequiredHouses=Americans (只能由美国制造)

在原航母资料[CARRIER]中加入~

ForbiddenHouses=Americans (美国不能制造)

希望大家能熟用复制粘贴法,多多练习哦!
另外,建议每修改一个物种就存档,不要贪心。要多备份,勤测试。因为 修改涉及面较宽,每一条规则都不能马虎,初学者要慢慢来,任何BUG都可能导 致游戏无法运行,务必小心!一旦出现死机,必须要恢复原文件,所以备份是
极其重要的。
好啦!今天到此为止,大家有不懂的地方就马上提出来,我将一一解答。
以上解说中若有谬误也请各方高手加以点解

1.什么是武器
对于军事帝来说,什么猛禽,大黄蜂,T90之类东西都叫作武器,所以军事帝总是希望在mod里见到这些“武器”,甚至自己学习mod技术的也有。可惜,mod教程说的总是那么不明不白,因为mod教程用的是通行于moder之中的术语体系,不明白这些体系的军事帝们看来mod真是件莫名其妙的事情。
下面讲一些必须知道的术语,也是入门的底子。

单位。一切飞机坦克建筑士兵都被称为『单位』,有时候也叫物体。坦克,飞机,都不是武器!作为moder,要清楚认识到自己操纵的是游戏,而不是过一把军事帝YY的瘾。
武器:广义武器指一切能够造成随便什么东西生命值减少的手段,狭义的武器单独指一切单位的攻击手段,即发动攻击指令后发射的那个东西。武器系统由三大组件构成。

弹头:现实中的意思大概是什么手枪一颗子弹,最后打中人体的是弹头。对于mod术语来说,弹头是武器代码的三大组件中的一个。
抛射体:应该和军事无关,这是一个mod术语,三大组件的一个。

武器:上文的攻击手段。单位的攻击模式直接关联此部分。也叫武器代码,武器名,武器主体,总之各有各的说法。如果搞不清楚,就是Primary,Secondary,ElitePrimary,EliteSecondary,DeathWeapon,Weapon12345678里填写的注册名。

2.三大组件

简单说来,武器系统的组成是这样

/抛射体
武器名
\弹头

三个组件设定范围如下
在武器里设定 攻击力,射程,开火频率,开火声音, 并指定关联的抛射体和弹头 详细请查找******* Weapon Statistics *******,你要是不看最后又问各种傻逼问题,找骂自重
在抛射体里设定 主要是有形抛射体的图形,攻击范围,可选的溅射和空爆武器 详细请查找******* Projectile Statistics *******,你要是不看最后又问各种傻逼问题,找骂自重
在弹头里设定 主要是装有此弹头的武器对于不同装甲类型的伤害值比例,爆炸动画,步兵死亡动画,影响范围,详细请查找******* Warhead Characteristics ******* ,你要是不看最后又问各种傻逼问题,找骂自重

英文注释包含基础知识,必看。

注:一切动画都在ART里,所有对于动画的引用都必须填写ART里的注册名。不知道什么是什么的话,直接复制你看上的某单位的武器的弹头的动画代码。

原版注释提供的语句并非每一句都适合于RA2平台,有些是TS平台残留,已经失效了。建议查代码词典弄清楚具体的效果。

反对军事帝YY的原因就是你完全可以写一个极大的伤害,秒杀一切,射程全图,开火频率极高,都是自由操控的。这样的东西只是一个很厉害的名字,和现实里那些“武器”根本屁大的关系都没有。沉迷于这种弱智修改的人,不配继续搞下去了。

在每一部分的代码里又可以分成两类,图像控制代码和属性代码,很多绚丽的武器只是使用了华丽的爆炸动画而已,和杀伤力无关。所以,为了写出绚丽的武器,只要学会运用图形控制代码就可以了。注意,图形控制代码完全不影响武器的威力,可以一拳打出一个核弹,也可以默不作声杀人于无形之中。真正起效的代码都是属性代码

查看武器的途径是首先根据某个单位的注册名找到单位代码,然后由primary=之类找到武器名,再由武器名中的Projectile=和Warhead=找到抛射体和弹头。
如此操作一次,弄清楚这三个组件的查找方式即可。单位-武器-抛射体和弹头

3.武器设计
在你完全弄清楚了武器系统的结构之后,你就可以写出自己的武器了。最最简单的办法是复制一段原来的武器代码的所有部分,然后更改注册名,这已经是一个全新的武器了。把某个单位的武器关联改成它,就是换好了武器。当然,因为是完全复制,实际运用起来并无任何区别。然后你就可以试试修改射程,伤害值,这样进入游戏时候已经有所不同了。然后你可以试试修改抛射体,也就是找一个自己喜欢的单位,把它的武器的抛射体名字抄下来,换到刚才写的武器抛射体里。同样,你也可以复制一个抛射体,改名,做出一个新的。弹头同理。不过弹头是要注册的。

参考以上内容,自己弄出一个带有全新抛射体和弹头的武器就算合格。

***************************************************************************************************************************************
这已经完成了武器系统的扫盲,下面是进阶内容。

1.四大抛射体类型

带有Inviso=yes的抛射体为无形抛射体。特性是瞬间击中,典型如原版中所有机枪类武器,不会miss也不存在飞行时间
带有Arcing=yes的抛射体为弧线抛射体。特性是速度不可控制,攻击移动目标时可能miss。典型如原版所有炮类武器
带有ROT=(数字大小)的抛射体为导弹类武器,特性是可以追踪。
带有Vertical=yes的抛射体为垂直抛射体,就是飞艇的炸弹。

如果你实在搞不清这些概念,和别人对话时尽量使用原代码,不会导致误解。

四大类型互相冲突,一个抛射体只能有一种性质。性质和图像毫无关系,图形是炮弹的抛射体也可以追踪,只要把Arcing换成ROT。没有看得见图像的炮弹也不会瞬间击中,只要它的抛射体还是Arcing。
Inviso=yes和Image=INVISO不是一回事,前者是抛射体性质,后者仅仅是个图形控制代码。

2.非弹头特效
鸡光,电流,辐射,电波并非是抛射体性质,它们是武器代码的一部分,表示此武器除了使用抛射体部分中写的图形之外还使用这些系统绘制的武器特效。通常这些武器都是瞬间抛射体。当然,一个带有短暂鸡光效果的导弹也能做出什么“鸡光制导”的效果来。

在Art中可以设定抛射体尾烟。关键词Trailer。可以是线性尾烟,如普通的导弹的白烟,也可以是连续动画尾烟,如V3的动画烟雾。
开火动画不仅是开火动画,还有些别的用途。

3.原版特殊武器

溅射,空爆武器 典型的溅射武器为光棱,特点是在主武器击中敌人后产生几个预先设定好的子武器随机攻击周围物体。关键代码ShrapnelWeapon=和ShrapnelCount=。溅射武器必须击中步兵或车辆类或树木才能产生子武器。
典型的空爆武器原版中并没有直接体现。http://tieba.baidu.com/f?kz=658072524的2L有一个示范。关键代码Airburst=yes和AirburstWeapon=。Cluster=在原版平台中无效,锁定为⑨。两类都填武器名。

注意,空爆和溅射的子武器必须作为某单位的某一武器。鉴于很多人根本不理解,那么做一个不适当的比喻:假设红警中每个武器都必须由一个东西发出,否则就会弹框。但是溅射武器由什么发出呢?你可以想象为:在主武器命中目标时目标地点产生了那个挂着子武器的单位,并开火,开火完毕后消失。这只是用来帮助你了解载体的作用,和实际的运行机理完全无关

动画伤害:ART里的动画也是可以填写Damage=的,但是动画伤害在原版平台开放度极低。动画弹头被锁定为Fire2,如果动画名字是INVISO的话就锁定为Super。在NPEXT,GZ,ARES里Warhead在动画里也有效了。动画伤害的作用方式是每帧都产生damage中写的伤害,所有最好用一个一帧空动画产生伤害,用Next=来播放真正需要的动画。比如在某个武器的开火动画上写上很大的伤害,这个单位就会在开火的同时杀死自己。这样可以做一个“自杀”武器。或者是开火后用一个空白动画Loop若干帧后Next出一个有效杀伤动画自杀,是延时自杀。

子机发射器:这些武器并非真正的造成伤害的武器,而是发射一种飞机,由这种飞机来攻击。子机有两种模式,导弹型和战机型。导弹型子机和一般武器型导弹的区别就是子机导弹是可以拦截的。子机导弹的伤害数据和飞行数据在rules的general部分里,在原版平台下你绝不可能添加任何新的子机导弹,至少在原版NP的基础上才可以。NP教程的相关内容不全,有效内容见文件末尾普通的战机发射器参考航母的武器。航母目前不可以是飞行的。子机发射器武器发射的子机和武器本身无关,子机的数据在发射器使用者里指定。学不会的小白就老老实实看看航母的代码

辐射:辐射兵展开。辐射代码是RadLevel=,原版中不得小于100。辐射是独立于三大组件的,只是必须写在武器主体部分。辐射的爆发面积由带有辐射代码的武器主体的弹头面积决定。另外,子武器的辐射代码无效。NP的辐射自由度高得多,ARES不支持自定义辐射

混乱,心控武器:神经车和尤里的弹头决定。混乱弹头的武器伤害为混乱帧数,控制弹头的武器伤害为控制数目,仅对YR平台有效。

盖特系统:盖特系统就是在攻击计数器到达一定数值后切换武器的系统。当然,武器不一定是不一样的,比如对地4种武器,对空只有2种。就是对地武器4种,对空武器两种各写两次。最高稳定的是8种武器,1357对地,2468对空。盖特系统在原ini里有明确的区块划分和注释,不想多说,相关教程也一大把。盖特的开放度很高,就看玩家怎么想。在NPext中提供了循环盖特,就是在盖特到达最高档时强制回归第一档,开放度更高。

粒子武器:最最熟悉的就是共灰的喷火碉堡。那就是一个最最典型的纯火焰粒子武器。其他类型如病狙的死亡动画刷粒子,还有维修车的维修火花,都是带有粒子的武器。能作为伤害的是轨道炮(Railgun),火焰(Fire)和毒气(Gas)。注意这三种名字是一类表现模式的描述,而不是对其动画的说明。像病狙的毒气一样乱飘的火苗是gas而不是fire。粒子系统鉴定的唯一依据是运行模式。轨道炮的说明在http://tieba.baidu.com/f?kz=865014555。其他粒子尽量自行试验。原版注释一大堆,在*** Particles ***题头下。别抱怨没教程,不看原版注释都是傻逼。粒子系统的调用参考原有的武器:FireballLauncher,LtRail,而病狙刷粒子的关键在于VIRUSD的ART设定中。动画刷粒子的语句适合一切动画。开火动画刷粒子的话开火动画最多一帧。这种情况就是1帧空动画刷粒子然后Next的事情了。粒子都不存在所有者,被粒子杀死的单位不计经验。

声波武器:海豚,特色是穿透,经过的体积越大伤害越大。注意,RA2引擎中不存在物理体积,看起来再大的坦克占地都只有一格。有体积的只有建筑。

运动模式波:磁电,强制将对方的运动模式修改为弹头里写的那一种,无视speed。见http://tieba.baidu.com/f?kz=153865085。jumpjet和超时空有效,因为这两种模式刚好无视speed。

飞碟吸:无甚可说

伊文炸弹:无甚可说
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高阶特殊武器

碎片武器:除了上述几种非常规武器之外还有更加非常规武器,因为碎片本身根本就不是拿来做武器的,这是一种“超常运用”。详细内容在DIY。http://www.ra2diy.cn/bbs/thread-878-1-5.html

多重弹头武器(仅适用于NPEXT环境)
在NPEXT中,空爆抛射体的cluster不再恒定为⑨了,所以可以空爆出一种垂直抛射体的武器,让其原地爆炸。这就是爆出第二种弹头了。这样你可以做出带有混乱效果又有常规伤害的武器,之类。更巧妙的是,npext中空爆和空爆武器分开了,所有抛射体都可以套上第二武器,第二武器又可以刷出第三武器,……就是无限弹头。在非NPEXT环境下,最高只能制作2层弹头,且不能用于ROT抛射体。

多层溅射武器
常规的溅射武器的子武器再设定溅射就是多层溅射。SuperComet就是个两层溅射。无聊的话,做个10层溅射都没问题。溅射和空爆的武器如果写的还是自己,自体溅射的话,会产生可怕的后果,不怕死机的可以自己试试。

刷兵武器(仅限于非原版平台,需要熟练的NP知识,小白慎用)
用多重弹头武器,第一层刷出一个兵,后续层把这个兵杀死突变为自己的兵,因为过程是瞬间完成的,看起来刷的其实是自己的兵。注意,如果主武器是自杀武器,开火后单位立刻死亡,多层武器将不会展开。这种情况只能用动画延时自杀。此外,刷出来的兵可以作为溅射物。

补充材料.障眼法
是什么让我们区分一个单位?从一个玩家的角度来看,不过是单位本身素材,语音,运动方式,战车运动声音,开火声音,炮弹,弹头动画。所谓障眼法,就是对这些东西的修改,从而达成完全不同的效果。典型的例子是狂风和灰熊,两者本质上没有任何区别,只是车的素材和开火report不同而已。记住几条关键代码,就是report,animlist和image。替换了这些东西,就能做出看似完全不同的单位。所以,如果我要油井可以自己建造,单纯启用了可能很多不足;想让曾哥进入游戏却苦于他的平民属性,如果没有耐心逐句解析代码,就是障眼法的所用之处。复制一个电厂之类,给他加上油井关键代码,足够了。要做一个新单位曾哥,直接复制一个动员兵,替换音效武器生命护甲,结束了。

我们最要摆脱的一个误区,就是观念中把单位的声音图形等外在效果和单位本身绑定,认为有犀牛坦克开火声音的武器一定是犀牛坦克炮,核弹的动画一定代表着极高杀伤力,等等。他们只是可以调用的动画而已!明白这一点,就是障眼法的第一步。然后,想要创建具有某个属性的单位,只要复制一个差不多那个属性的单位,替换障眼法的代码,行了。这样,就有了创造无数单位的钥匙。不需要真的做到,只要游戏里面看起来是那个样子,ok

单位的障眼法就在于主体素材的调用,即车身,炮塔,语音。对于玩家来说,只有这些是外在的。内在的属性比如生命值,护甲是无法看出的,毕竟红警不是星际。也就是说,这些东西的变化就足以令玩家认为障眼法做出的新单位是完全不同的了。武器的障眼法在于武器主体的炮口动画、开火音效和可能使用的绘图特效(见武器扫盲教程),射弹的弹体图形,弹头的爆炸动画。通常来说,使用不同的动画不会对武器本身属性有任何影响。moder就算再没有创意,做东西全是障眼法,只要素材不一样,效果不一样,就能给人新意的感觉。所以即使是只会通过复制来新增单位的菜鸟,也可以用这种方法开创自己的天地。

补充材料.护甲
RA2体系的护甲并非星际一样精确地可以减少若干点伤害,而是在武器伤害值的处理上做手脚。某弹头的武器击中某护甲的单位后,单位受到的伤害是武器伤害X弹头里对于此护甲的比例。内定护甲共11种,NP可以添加新的护甲类型。护甲类型没有任何使用限制,只是通常某种类型的护甲用在建筑,某种用于步兵,某种用于建筑罢了。完全可以给一个步兵装上战车甲,使他完全不怕海豹的枪,却很容易被坦杀消灭、

补充材料.弹头动画的播放
AnimList 为了方便起见,我们把其中用逗号分隔的动画标上序号,其中第一个是1,第二个是2……,那么
使用序号为x的动画的Damage范围为[x*20-19,x*20]
也就是说比如第五个动画的伤害范围是[81,100]
这里我可以们得出一个结论:Damage=0的武器攻击是不会产生弹头动画的

支持原版,平衡性相对好许多!