快递外卖塑料包装问题:铸剑物语3如何造武器

来源:百度文库 编辑:查人人中国名人网 时间:2024/05/03 19:19:51

铸剑物语3 武器修改终极攻略(VBA)

……好不容易玩通了……研究了一下这代铸剑的武器修改,现在将自己的心得写出来给大家分享。

一、前言

1.内容

您在本篇中可以获得下面的信息:

-修改 铸剑物语3 武器任意属性值的方法
-铸剑物语3 中武器在内存中存放的方式

您应该可以获得下面的能力:

-修改任意编号、任意ATK/DEF/AGL/DUR/TEC、任意必杀技和特殊效果的武器,还可以决定武器是不是“良

好的”武器(图标带金光的那种)
-不用マテル,直接创造出武器你想要的武器
-不论锻造等级,可以将任何可能的东西添加进强化栏
-通过扩展,自己能够得到实现这些效果的金手指代码

2.难度和适用人群

这篇文章涉及比较高级的修改技巧(涉及对内存的修改),如果您是新手或菜鸟,您可以慢慢阅读,有不懂的地方可以再下面继续问;老鸟嘛,估计很容易理解。

本文不适合只求最强的修改者,这些人只要吧最强的金手指复制一下就可以了,没有必要花时间阅读本文。

本文适合对数据和修改感兴趣,或者修改游戏时不修改得过分,只是为了加快游戏进程的玩家。本文还适合那些对铸剑物语感兴趣的玩家。当然,本文也适合游戏程序员。

本文假设读者有修改游戏的经验,懂得内存地址和内存中数据、字节之类的一些基本概念,懂得十六进制并且能够将十进制和十六进制相互转换。
3.约定

如果没有特殊说明,本文中的数字前面出现“0x”则表明它是一个十六进制数(如 0xFF 表示十六进制数 FF),否则就是一个十进制数(如 40 表示十进制数 40)。

二、准备

要实践本文的内容,您应该准备下面的工具:

-VBA v1.7.0 以上的版本
-铸剑物语3

您最好还能准备下面的工具:

-金山游侠V,或者其它修改器

三、开始行动

1.关于武器的表示方法

和绝大多少 RPG 游戏不同,铸剑物语系列中(尤其是2代以后),武器是你自己打造的,所以武器的能力就千差万别——ATK/DEF/AGL/DUR 都各不相同。系统不可能想一般 RPG 那样为一个道具设定一个代码与之对应。那么,系统是怎么表示铸剑物语3中武器的呢?其实,本代的铸剑用了内存中连续的28个字节来表示一个武器。也就是说,如果弄清楚这 28 个字节所代表的含义,只要在内存中相应的地方输入合法的数据,游戏中您就会拥有您想要的武器;或者,您如果找到了您现在手头上某个武器在内存中的位置,并且修改相应的参数,那么游戏中那个武器被改变。

2.武器地址,你在哪里?

至于怎么找武器,我就不多说了直接用金山游侠查找武器的 DUR 或者 TEC(推荐查 TEC),不一会您就可

以找到表示你武器 DUR 或者 TEC 对应字节所在的地址。
什么?你要锁定 DUR,把 TEC 调 255?这些只是初步的修改罢了。下面我就解开表示武器的 28 个字节的含义。
在 VBA 的内存查看器中,
第一个武器的地址为:020010E4
第二个武器的地址为:02001100
第三个武器的地址为:0200111C
第四个武器的地址为:02001138
第五个武器的地址为:02001154
第六个武器的地址为:02001170
……

3. 28 个字节的秘密

请看截图“内存片断”,是从 VBA 自带的内存查看器截下来的,如果用金山游侠,那么您可以选中刚才找到的值然后选择“地址编辑”。地址编辑或内存查看器中的数都是十六进制的。
[attach]77681[/attach]
表示武器的字节一共有28个,如图中彩色背景的区域所示。为了方便描述,我将它人为划分为11个小段。

①(第一个黄底黑字的区域):1个字节。

这个字节表示武器是可以锻造的模板还是已经锻造了的武器。
如果该字节为 0x00 那么表示这个武器已经锻造过,无法通过“作制”命令进行锻造;
如果该字节为 0x01,则表示这个武器是没有锻造过的模板,您可以通过“作制”命令把它打成武器。

该字节是系统区分模板和武器的依据。如果要创造武器或者凭空改武器出来的,请务必设定为 0x00,否则改出的武器无法在装备列表中选择……

②(第一个红底白字的区域):1 个字节
这个字节表示武器的外观——也不能叫外观。反正这个字节决定了您的武器在游戏中被识别为什么名字。如果您修改了它,那么游戏中的武器就会改名,外观、类型也会变。这里的编号顺序是这样的:从 0x00 开始编号,从 剑 1号开始向后递增;按 剑 斧 矛 拳套 钻头 弓 进行武器类型变换;0xF0~0xF5 是模板;0xFF 表示武器在游戏中不存在或者没有这个武器。
由于各位应该都有武器的密传所以这里只给出各类武器的范围:

数值范围 武器
0x00~0x27 剑 1号 ~ 剑 40 号
0x28~0x4F 斧 1号 ~ 斧 40 号
0x50~0x77 矛 1号 ~ 矛 40 号
0x78~0x9F 拳套 1号 ~ 拳套 40 号
0xA0~0xC7 钻头 1号 ~ 钻头 40 号
0xC8~0xEF 弓 1号 ~ 弓 40 号
0xF0 剑模板
0xF1 斧模板
0xF2 矛模板
0xF3 拳套模板
0xF4 钻头模板
0xF5 弓模板
0xFF (武器在游戏中不存在)
如果你改一把弓出来,这样我们第2天就可以看见弓之少女了。
(存武器的人第三天才出来,一周目要第4天才有弓的模板拿)

③(第一个绿底白字区域):2 个字节
这两个字节分别表示武器的特殊效果和必杀技(注意前面的是特殊效果)。
将这两个字节修改成相应的值就能使武器拥有相应的特殊效果和必杀技。
特殊效果和必杀技都也是从 0x00 开始编号,按照游戏中一览表的顺序向后递增。
比如:必杀技“五连击”在必杀技一览中的编号是 19,把它减去1 就是 18,换成16进制就是 0x12,你只要在改区域的第二个字节处输入“12”(在内存编辑或查看器中输入的数直接是十六进制数),回去刷一下,就会发现武器的必杀技变成了“五连击”。

特殊效果:
数值范围 效果
0x00~0x27 特殊效果一览表编号 1 ~ 编号 40
0x28~ “无”、乱码或重复前面
FF (没有特殊效果)
必杀技:
数值范围 必杀技
00~2B 必杀技一览表编号 1 ~ 编号 44
2C~37 召唤兽、怪物、BOSS、敌方等等专用必杀(贸然使用可能会死机)
37~ “无”或重复前面
FF (没有必杀技)

可以改一个DURアタック出来对付前4天的那些PK战……

注意:如果把一个必杀技赋予了本来不属于它适用类型的武器(比如把弓必杀技调为“百烈拳”),使用必杀技时可能会死机,改成怪物之类的必杀技也一样。请谨慎使用!!

④(第一个蓝底绿字区域):3 个字节
这三个字节分别表示1~3号强化材料。修改成相应的物品代码,在强化栏的相应位置就会出现该物品。这样改的话,武器的能力不会立即变动,除非你让系统重新计算武器的能力(如:强化新物品、强化解除、强刃、解体等)。个人觉得不实用。不过可以通过把强化道具代码改为FF(没有道具)来重新强化武器(会丢失第一次强化后的变动,但是强化得来的必杀技和特殊效果不变);或者跨级强化(本来只能强化一个道具确强化三个)。

道具比较多,而且真正强化效果好的不多,这里只按道具类型给出范围。

道具的代码范围表
数值范围 道具
0x00~0x30 Fエイド~福引き卷 等道具(49种)
0x32~0x59 铁矿石~光辉矿石等 合成武器用的矿石(40种)
0x64~0x93 蓄电池~超绝电动机等 强化道具(48种)
0x96~0xC7 メタルリんグ~锻冶师の指轮 等饰品(50种)
0xC8~ 贵重品(没有任何强化效果……)
0xFF (没有强化道具)
其它 “空”
……这个不好用

⑤(第二个黄底黑字的区域):1 个字节,表示 TEC 值。

没什么可说的,改为 0xFF (就是十进制255)。

……锁住可以无限强刃……

⑥(第二个红底白字区域):6 个字节。每两个字节一组(低位在强,高位在后),分别表示武器经过强化后的 ATK、DEF、AGI。使用“强化”命令后,系统就会根据你强化的道具计算武器的能力,存放在这里。

【数据存储方式】这里要说明一下,计算机在内存中存大于一个字节的整数时,先存低位,在存高位,所以图中的“58 02”、“E7 03”、“41 01”对应的十六进制应该是 0x0258、0x03E7 和 0x0141(十进制的600、999、321)。反过来,用转换十进制 500 为十六进制,得到结果是 0x1F4,那么应该输入“F4 01”。
另一方面,这里是有符号(正负之分)的整数(因为武器能力有负数嘛),所以不要以为 0xFFFF 表示十进制 65535为最大的数,实际上 0xFFFF 在这里表示 -1。这里数的范围应该是十进制的 +32767(0x7FFF)~-32768(0x8000)。有关数在计算机中的表示方法,请参考一些(大学)计算机基础知识的书籍,或者一些程序设计的书籍。书中有详细的介绍。

如果输入“FF 7F”就表明你的武器有 32767 的攻击力,不过这也太……

常用十进制/十六进制转换表

十进制 十六进制(有符号,这里是内存中的表示,低位在前,高位在后)
0 00 00
10 0A 00
20 14 00
30 1E 00
40 28 00
50 32 00
80 50 00
100 64 00
200 C8 00
255 FF 00
500 F4 01
999 E7 03
1000 E8 03
-1 FF FF
-5 FB FF
-10 F6 FF
-15 F1 FF
-20 EC FF
-25 E7 FF

不要改得太过分。这是强化后的值,如果您进行了某些操作使得系统重新计算武器的能力的话,在这里的修改可能会无效,对于模板,这 6 个字节会被忽略。不过这里是解体时继承数据的基础。推荐和下面 6 个字节一起修改——

⑦(蓝底白字的区域):6 个字节。每两个字节一组(低位在强,高位在后),分别表示武器没有强化时的 ATK、DEF、AGI。这里是系统计算武器能力的基础,修改了这里,就等于真正修改了武器的能力。使用“强刃”命令时,系统就是改变这里的值,然后重新计算武器的能力,存放到前面的 6 个字节中。这里的 6 个字节应该配合前面的 6 个字节。

其它的说明同上面的 6 个字节,也是有符号的。

⑧(第二个绿底白字区域):4 个字节。每两个字节一组(低位在强,高位在后),分别表示武器当前的 DUR 和强化后的武器 DUR 上限。

其它说明同上。

⑨(第三个黄底黑字区域):2 个字节。低位在前,高位在后,表示武器强化前的 DUR 上限。

其它说明同上。

⑩(红底黑字区域):1 个字节。表明武器是否为“良好”武器。
0x00 表示武器是一般的武器;
0x01表示武器是良好的武器,武器的图标显示武器是金色的。

修改这个字节不会使武器的能力或者卖价提高,只是好看而已……

最后一个字节(蓝底绿字)应该使凑数的……或者它和前面一个字节是一组的……

4.修改

懂得了 28 个字节的含义后,就可以自己编辑武器了。注意下面几点:
(1)编辑武器时,最好打开武器菜单,一方便自己查看自己是否编辑错误;
(2)一定要找对武器的起始地址!否则,可能会导致游戏错误。关于武器的起始地址,在第2节已经给出。如果要更多的武器,可以根据规律计算(加上 0x1C)。
(3)创造武器的话,第一个字节为“00”,创造模板则为“01”,最后一个字节都为“00”;
(4)把武器设置为某个名称的武器时,应该先计算其内存中的编号,如要改 2 号矛,可以先计算:剑、斧共 2*40 = 80 把,加上 2, 2 号矛排第 82 位,将排位减 1 ,内存编号为 81,就是十六进制的 0x51;或者直接从矛的起始 0x50 开始,0x50 表示 1 号,0x51 表示 2 号……;
(5)特殊效果和必杀技最好还是按照游戏的设定设置,不要给武器设定一个不属于它这个类型的必杀技;
(6)修改强化道具效果不好,建议还是用系统的“强化”命令,当然解除例外;
(7)ATK/DEF/AGL/DUR 的修改应当注意输入时先输入低位,再输入高位;而且要注意 ATK/DEF/AGL 是有符号的,DUR 没有符号。

四、金手指

如果读懂了上文,那么要搞金手指也就简单了。

例:良好的,永不损坏的,无穷必杀,不可解体,40号剑,ATK/DEF/AGL/DUR 全 999,TEC 255,特殊效果:强噬血,必杀:五连击,未强化。
020010E4:120E2700
020010E8:FFFFFFFF
020010EC:03E703E7
020010F0:03E703E7
020010F4:03E703E7
020010F8:03E703E7
020010FC:000103E7

[attach]77679[/attach][attach]77680[/attach]

五、其它修改

什么钱、钓鱼点都很简单。

道具只是存放数量而已。就是找到一个道具的数量就等于找到所有道具的数量,弄出99个锻冶师の指轮不是问题……