百度bae链接数据库:游戏更新软件原理.

来源:百度文库 编辑:查人人中国名人网 时间:2024/05/05 08:37:25
网络游戏不断的升级换代, 推陈出新,这要我们不断的更新游戏,用来更新游戏 的软件也有很多,如有同步专家,还有迅闪等,但是我不知这些用来更新软件的工具它在进行更新时,(我是说在网吧里的局域网内)利用一台服务器来更新200百多台客户机,那它的工作原理是什么啊?还请各位兄弟指点一二. 多谢了.

利用局域网升级文件升级或者把升级文件通过网关系统发到每一个电脑

化学游戏原理

黄炜

目睹着一大帮学生成天痴迷于一个个游戏当中,而耽误了学习;目睹着当今五彩缤纷的游戏世界和国产游戏的尴尬境地;我忽然有一种莫名的冲动,做游戏的冲动。也许是以前有过这方面的经验或者说是教训吧!我知道应该先让自己冷静下来,仔细的想一想我到底应该做什么类型的游戏?怎样做?我的目的又是什么呢?或许是对RPG的偏爱,或许是因为RPG实现起来相对简单而且容易发挥吧(一个好朋友的建议)!所以,我最终还是选择了它。

对于游戏原理我没有深刻的研究和理解。但结合网上的一些资料和我编程的经验我想说一下我的一些看法。

成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:

1.底层游戏目的及模型 2.游戏技术发展趋势 3.具体实践及反馈信息

游戏目的及模型

1.游戏目的

其中游戏目的及模型构成了底层,它是游戏的核心部分。游戏之所以为游戏,不同于艺术形式或娱乐形式,必然有其自身内在的规律。游戏目的,顾名思义是有关游戏的目的。它应该能超越具体单个游戏的纷繁复杂的外部特性,对有关游戏最本质最共性的问题进行理性的思考,最终提炼出游戏的一般模型,确立游戏设计的多项推则,对游戏的设计开发工作起根本的指导作用。游戏目的涉及具体学科、艺术理论、心理学、计算机科学等诸多领域,从多角度探讨游戏与游戏设计者、游戏者之间的复杂关系。分层次研究游戏所包含的科学技术层、艺术审美层产、心理情感层等问题。对上述问题的思考和阐述,不仅对有志于成为游戏设计者的人们,而且对广大对游戏抱有无比热忱的游戏者都是有益的。

建立游戏目的的目的,不仅在于针对那个被称为游戏的对象去考察和阐述有关其性质的永恒真理,而更重要的是针对游戏设计者在设计实践出现的某些问题,通过思考找出某些解决办法来。对于一个游戏的目的,尤其以我一个化学老师的身份来说其目的尤其简单和明了。让玩家在玩游戏中学到化学知识。这就是我一个化学教师想编一个RPG游戏的原因。

2.游戏模型

目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在32位机上许多游戏使用三维动画技术产生了令人膛目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游戏性则十分缺乏。因为游戏的交互层细分起来包括游戏的外部效果和操作性两部分。外部效果指展现在游戏者面前的画面、动画、音乐、音效和文字等。游戏者对外部效果是处在被动欣赏的位置。而操作性才是游戏所特有的使游戏者有一定主动性的关键内容。显然,游戏的操作性的重要性应引起设计者重视。而更关键的则是游戏内核,因为游戏的操作性只是决定了如何进行输入/输出行为,而并不决定输入/输出什么,决定输入/输出集及输入/输出响应策略的是游戏内核,它才是游戏真正的核心,才是游戏最深层次的灵魂,才是吸引游戏者为之废寝忘食的魔力所在,应把盲目投入外部效果的努力投入到对游戏内核的严格设计审核上,拥有了优秀的游戏内核,才有发挥外部效果的可能性,否则游戏的外部效果将成为无源之水、无本之木。这一点迄今为止都没有引起大多数游戏设计者的重视,他们大多数都被外部效果这一叶所障目,不见真正游戏实质之泰山。测试的目的主要是看用户对游戏机制的反应,最终决定游戏的内核是否真正吸引游戏者,值得去为它加上媒体的绚丽的外壳,进行实际的开发工作。

最后着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:

决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。

3.游戏的情感世界

倘若一部游戏不能使游戏者获得某种深层的情感,那么它所受到的欢迎程度将是有限的。对于一个化学游戏它有极其丰富的情感世界,尤其是和现实及史实结合起来,对于国内来说结合一些我国的具体情况,以及生活中的实际问题可以给特定游戏者群提供广泛情感世界。

对于一个游戏的情感世界可以大致分为:

第一、虚拟情境

RPG是角色扮演类,它就是一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就在于娱乐。它给人一个想象的空间,对于我将要编的游戏来说是给人一个丰富的化学境界,其目的是使人在没有意识到化学的情况下进入到这个虚拟情境。

第二、焦虑及其释放

游戏是玩的,在我们一直强调要寓教于乐,所以我们的目的就是要:唤起游戏者某种情感;在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感。

这正是游戏的独特性。有一个很有趣的现象:在游戏中获得的愉悦和兴奋,其实是在一个高度负荷的情思释放过程中获得的,游戏也为这种释放过程提供了虚拟情境(场所)和游戏行为系统(手段),而产生这一高度负荷的情感及其所带来的焦虑、紧张等不适感的恰恰正是游戏本身。

第三、期待、悬念

游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念。

一个游戏要有一定的曲折,不能够平铺直叙,不能够味同嚼蜡,同时也不能过分的强调各种悬念,国产游戏中,《仙剑》是一个非常优秀的作品,但在期待和悬念上,尤其是在迷宫的设置方面有很大的缺陷。

最后着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:

在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。

游戏技术发展趋势

1、3D技术将大量采用,渐渐成为主流技术

这里说的3D技术包括3D图形技术和3D声音技术。几年前3D技术用在Game中还比较少见,如今虽已觉不新鲜,但我认为其潜力仍远远没有发挥出来。3D技术相比2D技术而言,复杂性大大增加,画面音效的出现都需大量的计算,所以3D应用的瓶颈在于计算机的性能,随着3D加速卡(显卡和声卡)和CPU的性能迅速提高和大量普及,3D应用必将随之普及,也许速度超过了您的想象。2D GAME也将大量涌现出采用3D技术来完成的作品,如利用3D音效,利用3D图形做出即时光影效果等,因为高也成低也就(可以做到先判断是否存在某些特定的硬件加速,如存在,则利用3D硬件加速做出更棒的效果,若不存在,则可采用传统做法),也许这几年这种类型将会增多,也许未来所有的2D Game都向这个方向转。

目前3D技术还远没有2D技术成熟,掌握的难度也要大一些,但值得每个有志于Game编程的人去努力掌握。学习3D技术既是顺应潮流,3D技术本身又非常有意思,何乐而不为呢?也许有人会说"3D技术虽然有趣,但还有许多穷人没钱买3D加速卡",这些人往往是对GAME(挖地雷、接龙不算:)毫无兴趣,而且很可能没钱买你做的GAME。

2、DirectX将成为(正在成为)PC上主流的GAME API

DirectDraw,DirectInput,DirectPlay,DirectShow恐怕大家都没有什么疑问。 这里主要分析的是Direct3D IM,OpenGL,Glide三种3D API(虽然Fahrenheit可能结合了OpenGL和D3DIM的优点,但一不了解,二前途不明,这里就不列了)。

首先排除Glide,Glide是3dfx私有的API,至少目前只能在3dfx显卡上运用(当然有许多仿真程序可以用D3D来模拟Glide),且3dfx至少短时间内不可能一统3D显卡天下(实际3dfx目前地位已下降了)。现在再来Direct3D IM vs OpenGL,这两种3D API都有众多的支持者,往往会在游戏界上引起一连串长长的争论,所以大多相关邮件列表干脆禁止讨论这些问题。

3、从平台上来说Windows 2000将取代Windows 98/95 成为最重要的PC GAME平台:

MS现在虽然麻烦缠身,问题多多,但至少几年内仍应能保持在操作系统特别是桌面操作系统上的优势。Windows 2000运行稳定,有极佳的硬件支持,众多的新技术采用使其使用更为美观舒适,完全应该能够取代9x成为主流平台。支持多处理器,简直是太好了!再说点题外话,Windows CE或许能使DirectX波及到PC以外的领域,成为一股不容忽视的力量?

4、网络应用越来越重要:

玩家大多对Game中低智商的电脑对手非常不满,智能提高将使你的GAME的耐玩性大为提高。虽然不是每种类型的GAME都适合网络对战,但支持对战的类型将会越来越多,拥有一套优秀的对战系统是成功GAME的一件法宝。对于RPG来说尤其是这样。

5、专业级的音乐将变得更重要:

玩过《仙剑》的朋友就知道,这个游戏的一大成功之处就是把一些近乎完美的音乐溶入到游戏当中去了。一个只有恼人音乐的游戏是难以忍受的。

6、漂亮的界面将必不可少:

如果一个人玩过极品飞车后,在去玩以前的一些飞车游戏其感觉就可以想象。没有一个漂亮的界面,就会失去其很大一部分的表现力。

具体实践及反馈信息

很遗憾目前我并没有写过一个真正意义上的RPG,我所说的都是有一点纸上谈兵的味道,我想当我完成一个游戏我想我会有更深刻的理解。

目前我编这个游戏没有任何资金和经验,所有的工作都是凭借着一腔热情和一些志同道合的网友,换句话说我组织的工作室是一个网络工作室,很多成员我都是没有见过他们本人。所有的工作仅仅是一个开头。现在我把已经遇到的困难和将要遇到的困难说一下,希望能给以后从事这个工作的人有一个帮助。

技术基础

第一、人员

作一个商业游戏所需要的程序员的水平,可以分成三个级别:系统分析员、主模块程序员和外围程序员。

·系统分析员:

这里的系统分析员并不是计算机水平考试中说讲的系统分析员。这里一个游戏的系统分析员他的主要工作是需求分析,程序设计和进度管理。

在需求分析阶段,主要是根据游戏设计制定的游戏方案确定那些内容是可以实现的,那些是不能实现的;可以实现的部分如何实现,不能实现的部分该如何修改。最后制定一个可行的游戏程序制作方案。这个方案最后被系统分析员写在程序设计文档中。当设计定稿后,制定开发计划,组织人力开发,监督制作成果。我目前就是这个任务。

·主模块程序员:

因为程序的管理设计人员也要担任繁重的程序制作任务,很难面面俱到。所以把主模块程序员独立出来。由他来负责对游戏主要运行部分进行编程。这需要主模块程序员具有编程经验,至少应该具有完成一定难度程序的经验。但是其实每个人都是从不会到会,从没有经验到经验丰富的,不能满足条件也没有关系,只要程序难度小一些就可以了。

·外围程序员:

戏的程序一般都会被分割程序若干个模块,如果该模块独立性比较大就可以交给其他人员完成。这些人只要有一定编程经验就可以胜任了。

·美工:

大概每个游戏程序员都有过当"助美"(助理美工)的体验吧。当做程序测试,或美术师们没有时间完成裁图,切图等"体力"劳动时,自然由我们来做这些工作。但是,请记住,程序员永远是程序员,就算我们画得再好,也比不过他们的。我们现在没有专门的美工那只好去由我来充当了,不过我是缺少美学思想的人。

·音乐师:

一个好的游戏必定有符合情节的背景音乐,其中最出色的是《仙剑》,对于一个和教学有关的游戏,一个美妙的音乐将是一个妙不可言的事情。

第二、过程

脚本规划:

一个游戏的灵魂就是它的脚本,对于一个于化学有关的游戏,我的初步设想是以玩家进入一个时空错乱的世界,遇到了女娲补天,这是她缺少了七彩之石,然后玩家必须发现这七块石头(七种化学物质)。一般而言一个详尽的游戏脚本给不同的游戏开发组制作其结果应该是大致一样的。

对于一个化学游戏,一个和具体知识相关的游戏要求脚本制作人员有较强的专业知识和电脑知识,两者必不可少。

在写一个大型游戏开始时,最先要清楚的一个问题就是:我们做什么?但是我发现在很多时侯都"不知道"自己在做什么。一个详尽的脚本就是要告诉自己和自己的伙伴们,我们要做的是什么样的游戏程序。它包括:

游戏概述:游戏的背景、类型、操作方法、特点等;这个是关键的关键,没有一个吸引人的情节,没有一个清晰的轮廓是办不成事情的。因此有很多人就把这一部分当成了脚本。

程序概述:游戏程序的编译平台、硬件运行需求、语言、编程重点和难点、技术能力分析等;

程序员概述:参与编程的人的能力和在整个程序制做中的作用和地位;

程序模块划分概述:有本游戏所需要的所有程序,和程序内部的功能模块的划分。这部分只要有比较概括的说明就可以了。

脚本的作用就是让所有人都能够了解本游戏的程序将会是什么样子,它的特点是什么,完成它的难点又是什么。以及我们为什么要这样做,有谁来做等这样基本的问题。它所面向的对象除了有自己和本组内的所有程序员以外,还应该有本游戏的游戏策划,美术设计、项目负责人、项目经理、制片人等。如果有可能也应该和对此游戏感兴趣的公司的市场、销售、广告公关、出版、甚至公司总经理充分接触,听取各个方面的意见,也充分表达自己的意见。如果能做到制做本游戏项目的所有人员从上到下对本游戏的程序制做都能有一个基本的了解,理解和信心那是最好的。

制作流程

等到游戏脚本写完,并得到通过之后,我们便开始进入游戏制作的时间。其实游戏的制作可能从很早就开始了,比如早期的技术探讨和准备。而我在这里想再说得稍微远一些,远离现在的题目:程序,而转向整个游戏的制作。

整个游戏的制作过程一般可以分成三个阶段。策划阶段,制作阶段和调试阶段。它们之间的关系一般应该是在策划阶段后期,开始程序和美术的制作,在制作后期开始游戏的调试。我现在遇到的情况是游戏脚本迟迟不能定稿,所以不得不在一边设计游戏时一边制作,并且我估计而到了后期,制作又很难按时完成,必然压缩调试时间,对于游戏的发行和销售我目前还没有这个想法,不过我的制作组已经提出了这个问题。

造成这个问题的原因也有很多:

游戏立项不规范:我们现在只是凭着一股热情做这个个游戏;

策划设计工作准备不足:我现在还不是很明确该做什么、什么时侯做、谁来做;

制作人员水平有限,缺乏经验:自己做不好,或做不快,甚至都不知道该怎么做;

资金:没有钱谁会帮我做呢?

项目缺乏协调:%C