上海相亲角在哪里:DX9是什么?

来源:百度文库 编辑:查人人中国名人网 时间:2024/04/28 21:20:35
我要下载"挑战"游戏,但是下载后提示"需要重新安装DX9"

directx 9.0/9.1
是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox和Microsoft Xbox 360电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 11,创建在最新的Windows 7上。

是显卡加速软件 游戏的下载界面有

现在主流显卡中只有很少数的产品不支持DX9,例如GF4 MX440、GF4 MX4000、9200SE、9200。而中高端显卡现在全部支持DX9,所以购买中高端显卡的朋友也没有考虑显卡是否支持DX9的问题。而在和上面列举的几款产品的相同价位的显卡中也不乏支持DX9的产品,也正是这些价格比较低的产品才是我们普通消费者选购的重点,所以小编想在这里和大家谈谈DX8与DX9区别。也许从性能参数上我们可以分析出是否选择DX9显卡。

DX8于DX9性能

下面小编简单说明一下DX9性能特点。

顶点着色器2.0(Vertex Shader2.0):

在DX9中,顶点着色引擎增加了有限的流控制功能(循环、判断和子程序),这样游戏设计师可以使用更复杂的指令序列,或者使用更加精简的指令实现过去需要很复杂的指令才能实现的效果。除此以外,Vertex Shader2.0还增加了新的寄存器、常量设置方法、新的宏等内容,每个着色器的最大指令长度也增加到了256条。

像素着色器2.0(Pixel Shader2.0):

像素着色器2.0与老版本相比最大的改进就是提供了64bit和128bit的浮点色彩精度支持,这样可以为每种颜色通道提供从2的-128次方到2的128次方的动态范围,这与以前相比是个巨大的进步。Pixel Shader2.0还增加了最大指令长度,达到了96条(64条算法和32条材质),以及新的寄存器和浮点数据类型。而且程序设计师现在可以在设计自己的Pixel Shader时混合使用材质地址和算法指令。

置换贴图(Displacement Mapping)

置换贴图是Matrox研发的技术,被微软整合进了DirectX 9,成为一个业界标准。硬件位移贴图是一种强劲而简单的3D物体实时计算的新方法,用以演绎和绘制复杂的3D几何图形。深度适配顶点镶嵌和顶点纹理技术,加上重组基础网面与位移贴图,可以营造一个非常真实的3D图形。采用置换贴图能够产生高分辨率的场景,而只占用少量存储空间。这对于降低图像程序复杂度、内存需求、数据传输贷带宽等都有非常积极的作用。因此置换贴图的硬件实现被称为一项突破性的技术。

剪裁平面(Scissor Planes):

在渲染图像之前,将那些不可能被用户看到的部分排除掉,能够有效减少消耗在渲染上的时间和带宽。ATi的Hyper-Z就是做这个事情的,现在DX9内置了对剪裁的支持,程序设计师就不用自己处理剪裁了。

线条反锯齿(Line Atialiasing):

在DX9之前,曲线的绘制通常是由许多直线组成,在高分辨率下可以清晰地看到曲线边缘的锯齿,当时通常是以雾化边缘(FSAA)的方式使得锯齿看起来不那么刺眼,但是如此以来画面便会变得模糊。在DX9中,游戏设计师可以直接画出平滑的线段,这样既能够追求最佳的效果,也不会像FSAA一样使画面变得模糊。

相信大家从上面的介绍中可以DX9的性能优势——可以给我们带来更真实的画面,这也正是两大显示芯片全力支持的原因之一。但想体验DX9的高质量效果必然以为着海量的数据运算。而在500元以下的显卡中几乎都不具备支持这样大数据量运算的能力,这也是DX9在低端并不被ATI看好的原因。但是如果这种海量数据运算可以由高性能CPU来承担部分的话,在低端市场DX9还是很有优势的。所以看好DX9的朋友而又准备购买低端先卡的朋友可以考虑在CPU上多加点预算。

考虑到目前支持DX9的游戏还不是太多,而且并不是不支持DX9的显卡就不能运行支持DX9的游戏,所以如果对游戏画质要求不高的朋友完全可以选择不支持DX9的低端显卡。

上面小编简单介绍了DX9的性能优势和选购方面的建议,希望能帮助到大家。

DirectX 9.0c简称为DX9,是人们已经习惯用于搜索的DirectX 9.0c的简写形式。

DirectX相关:
DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows10。
它们旨在使基于Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能。应用程序可以通过使用DirectX API 来访问这些新功能。

DirectX 9.0和9.0C相关:
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影Soft shadows、环境和地面阴影Environmental and ground shadows、全局照明(Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce 7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

你可以到微软那升级或到网站上去下载.这个软件很普遍的.华军软件网或天空软件网都可以下载的到.其它的地方也有,很多.我也有

DIRETX9.0,装了它才支持一些新游戏
在很多软件站都有下载

就是硬件加速器